任天堂の家庭用ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が絶好調だ。6年で1億台を販売した大ヒットゲーム機「Wii」を超える可能性も見えてきた。2年目以降はどう出るか。君島達己社長を直撃した。(週刊ダイヤモンド委嘱記者 村井令二)

君島辰己?任天堂社長 Photo by Masato Kato

「ニンテンドースイッチ」が
大ヒットした理由

――「ニンテンドースイッチ」は初の年末商戦で、飛ぶように売れましたね。何がよかったと分析していますか。

 今回スイッチを発売したのは昨年3月ですから、ホリデーシーズンのような勢いある環境ではなかったわけです。

 だから、われわれが思ったものを届けるには、具体的にどういうものを用意して何を連続すれば、受け入れていただけるのかよく考えました。きちんと戦略を考えた上でのスタートだったのです。

――ソフトの品揃えを意識したということですか。

 それはもちろんです。最初に何を出すか、そして次に何を出すか。これは非常に大事なポイントですからね。最初に用意したソフトは「ゼルダの伝説」です。過去の任天堂ソフトの中でも力があったし、それなりの思いを込めて作ったソフトです。

 そして4月に「マリオカート」です。これは定番。いいスタートが切れていれば、それなりに受け入れられるとは思いました。それから、スイッチ用の新しいタイトルの「ARMS」、そしてWiiUの時代にヒットした「スプラトゥーン」と連続で投入した。この辺で、スイッチがそれなりのハードだと認めていただけるような素地ができてきた。

 その上で年末商戦向けに出したのが「スーパーマリオオデッセイ」です。これは自信作でしたから、年末のホリデーシーズンにタイミングよくお届けできたのは本当によかった。それまでのスイッチの勢いも伝わっていたので、12月になって一気にスイッチは広がりました。販売拡大が一番大きかったのは12月でした。

あらゆる部品メーカーに
増産をお願いして回った

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――売れすぎて店頭では品切れが目立ちました。クリスマスに買えないお父さんも相次いだとか。

 そもそも昨年4月当初に計画した年間の販売計画は1000万台だったんです。でも、当時はそれだってどんでもない数字でした。なにしろWiiU(編集部注:4年の累計販売が1356万台で惨敗したゲーム機)の後に出すハードですから「1年間にそんなに売れるのか?」と言われたほどの数字でした。

――いま考えると少なすぎますね。

 もっと作っておけばよかったです(笑)。でも当時としては1000万台もいけたら、とてつもない、という数字だったんです。

 それがゼルダの発売からマリオカートと進む段階で、非常に勢いが良くなって店頭で品物がなくなる状況になった。これは数字を上げないといけないということで、10月に計画を1400万台に上方修正したわけです。でも、これって40%の増産ですよ。大変なことなんです。

 そんなことで、日本や欧州でなかなか客さんの手に入らなくなって、苦情をいただいたのは事実です。なんとかホリデーシーズンまでに届けられるように、なんとか生産体制を上げるようにと頑張ったんですが、年末になってもまだ足りなかったですね。 

――結果的に生産体制は増強できたのですか。

 キャパシティは上げました。生産を委託している会社のラインは増やしてもらいましたし、モノを作るには部材も必要なので、あらゆる部品メーカーになんとか増産してほしいとお願いして回りました。1品でも足りないとゲーム機は動きませんから。

――すでに品不足は解消ですか?

 とりあえずは年が明けて、まだ完璧に解消できたわけではありませんが、そんなに何日も待たなくてもいいとか、この店で買えなくても他の店に行ったら買えるとか、日本ではそういうふうになっていると思います。

――1月31日の第3四半期決算では、また1500万台に上方修正しましたが、これは生産できるんでしょうか。

 もちろん1500万台はきちんとお届けします。今はこれ以上の数量でも大丈夫なように準備を進めています。

――1年目はゲーム好きな「コアユーザー」を意識したようにみえました。

 やはり発売直後はゲーム好きな方に理解してもらおうと思っていたので、そういうことですが、その後にマリオが出てくるので、コアゲーマーだけはなく、任天堂のゲームで遊んできたファミリーも含めて少しずつ広がっていったと思います。

――そして2年目はさらに一般のカジュアルユーザーに広げる段階ですか。

 はい。まさにカジュアルユーザーさんは、普段ゲームに見向きもしない人が多いですが、そういう方々に「スイッチって話題になっているみたいだから触ってみようか」というふうに広がっていくのではないかと思っています。

 その意味で、「ニンテンドーラボ」は、このタイミングで発表しました。今回のニュースにみなさん驚いてくれているようですね。

自分なりの遊び方を
みつける「ニンテンドーラボ」

――ラボ(1月18日発表)はまったく新しい遊び方が話題です。発表直後は株価も上昇しました。

 段ボールとコントローラーを組み合わせて遊ぶという今までにない商品ですが、組み立てるという行為に楽しみがあります。

 作るという行為は、子どもが作ることもあるかもしれけど、親心としても、昔を思い出して一緒に手伝って組み立ててみようかという楽しみもありますよね。しかも作った後に自分なりに工夫して遊ぶことができる。

 今回は、完成済みの商品でこうやって遊んでくださいというお仕着せではなく、自分が作ったもので自分なりの遊び方をみつけてくださいという商品です。

――スイッチならではの製品。Wiiに対する「Wiiフィット」や「Wiiスポーツ」のような「ならでは製品」ですね。

 WiiフィットやWiiスポーツは、やろうと思えばスイッチでもできますよ。ラボはスイッチだからこそできる製品です。

 コントローラーのいろいろな仕組みを応用するもので、まだまだ最初1つの製品です。これは色々な使い方ができるので、これからもいろいろな提案をしていきます。

――「ラボ」は、子どもの理系教育に役立つとの見方が出ていますが、任天堂として教育ビジネスに関心はありますか。

 いえいえ。われわれはまずは遊びを提供することに徹します。確かに「子どもの教育にいいんじゃないか」と色々な評価をいただいて嬉しいのですが、われわれがすぐに教育分野に進めるかというと、教育の専門家でもなんでもないので難しいでしょう。本当にそういうことができるパートナーさんがいれば、大いに使っていただければと思いますが、われわれが真正面から教育市場に入るようなことは今のところ考えていません。あくまでスイッチの遊び方の新しい提案です。

――スイッチの新しい遊び方としてバーチャルリアリティ(仮想現実、VR)対応は考えていますか。

 VRは技術として面白いものだと理解していますし、大変興味があります。だから、これを使って面白いものができれば使いますし、そうでなければ使いません。まだ面白いものができていないというだけですね。これで気持ちよく心地よく遊べるソフトができるかどうかです。

――スイッチは、サードパーティー向けのソフトはあまり目立っていないようですが。

 サードパーティーさんにとっては、WiiUからスイッチへの切り替えですから、かなり慎重に様子見があったのは事実でしょう。

 その中で、任天堂が自分たちのソフトでいかに勢いをつけられるかがポイントでした。今はもう1400万台以上の普及台数になりましたから、サードパーティーさんにも、それなりにサポートしてもらえるようになったと思います。

君島達己(きみしま?たつみ)

1950年4月生まれ、東京都出身。73年一橋大法卒、三和銀行(現三菱東京UFJ銀行)入行、00年任天堂が出資するポケモン代表取締役、02年から任天堂取締役。米国任天堂会長、任天堂常務経て、55歳の若さで死去した岩田聡前社長の後任として15年9月から現職。